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Dissertationsprojekt von René Lang

©aedrian / Unsplash

»Mehr-Spielen« als spielerische (Selbst-)Reflexionspraxis (Arbeitstitel)

Spätestens seit den Ereignissen um die digitale Hasskampagne #GamerGate werden die asymmetrischen Macht- und Herrschaftsverhältnisse der Game Culture in der Forschung hinterfragt. Hierin wird aufgezeigt, dass der hegemoniale Status Quo der Game Culture(s) die Dominanz einer normativen Spieleridentität reproduziert: die des jungen, weißen, cis-heterosexuellen Spielers. Derweil wird die Repräsentation von non-hegemonialen Subjektpositionen vermehrt als ready-made solution eingestuft, um die o.g. Asymmetrie aufzulösen. Dabei wird argumentiert, dass sich gesellschaftliche Anerkennung durch potenzierte Sicht- bzw. Spielbarkeiten von non-hegemonialen Subjektpositionen herleiten lässt.

Dieses Verständnis wird in Langs Dissertationsprojekt problematisiert, indem er argumentiert, dass die Ästhetiken des Computerspiels Repräsentationen befördern, die zugleich auf (Un-)Sicht- und (Un-)Spielbarkeiten beruhen. Hierzu entwirft er – in Anlehnung an die Kunst- und Kulturwissenschaftlerin Johanna Schaffer – eine (Selbst-)Reflexionspraxis des »Mehr-Spielens«, die auf (un-)bewussten, (inter-)subjektiven sowie kritischen Aushandlungsprozessen des Sehens, Spielens und Repräsentierens beruht. So vertritt er die These, dass sich eine solche Praxis mithin in den Aushandlungsprozessen des Queergaming manifestiert, wobei die Ästhetiken von digitalen Spielen derart ausgereizt werden, dass deren Bedeutungen spielerisch aufgelöst, entfremdet bzw. ad absurdum geführt werden. Weiter wird untersucht, inwieweit auf diese Weise alternative, ambivalente und/oder anerkennende Formen von Sicht- und Spielbarkeit generiert werden, die das Selbst- und Fremdverständnis des hegemonialen Status Quo der Game Culture(s) effektiv herausfordern. Auf diese Weise fördert »Mehr-Spielen« die kritische und selbstreflexive Rezeption digitaler Spiele, um infolge produktiv blicken und spielen zu können.

Das Projekt orientiert sich mitunter an folgenden Fragestellungen: Welche Instanz(en) geben in welchem Kontext und auf welche Weise etwas zu sehen bzw. spielen? Welche Macht- und Herrschaftsverhältnisse werden in den Repräsentationen wie verhandelt? Wie können im Spielprozess anerkennende Formen von Sicht- und Spielbarkeit befördert werden?

Biografie

Sein Grundstudium (B.A.) absolvierte René Lang von 2015 – 2019 im Fach Kulturwissenschaft an der Universität Koblenz. Während seines Studiums war er am Institut für Kulturwissenschaft als studentische Hilfskraft tätig, leitete wiederholt Tutorien, engagierte sich innerhalb der Fachschaftsvertretung und arbeitete als Campus-Reporter für den Uniblog Koblenz. Seine Abschlussarbeit wurde vom Fachbereichsrat des FB2 der Universität Koblenz als herausragend gewürdigt.

Von 2019 - 2023 studierte er die Medienkulturwissenschaft (M.A.) an der Universität zu Köln. Dabei war er als Research Master an der a.r.t.e.s. Graduate School for the Humanities Cologne sowie am DFG-Graduiertenkolleg 2661 „anschließen – ausschließen“ aktiv. Zudem wurde er durch das Deutschlandstipendium und als Mentee im Programm Erste Generation Promotion Mentoring+ gefördert. Neben seinem Studium war er als wissenschaftlicher Referent in Teilzeit am Institut der deutschen Wirtschaft beschäftigt.

Seit Sommersemester 2024 promoviert René Lang als Stipendiat an der a.r.t.e.s. Graduate School am Standort Köln. In seinem Dissertationsvorhaben entwirft er eine (Selbst-)Reflexionspraxis des »Mehr-Spielens«. Das Promotionsprojekt wird von Prof. Dr. Stephan Packard (Universität zu Köln) betreut.

Publikationen (Fachzeitschriften):

Lang, René. 2024. "(Un-)Sicht- und Spielbarkeiten der Game Culture: Zum kritischen Umgang mit Repräsentation(en) in digitalen Spielen" In: Spiel|Formen Gender & Spielkultur, Nr. 3 (2024). URL: https://www.gamescoop.uni-siegen.de/spielformen/index.php/journal/issue/view/4 (Aufgerufen am 20. August 2024).

Lang, René. 2022. „Experiencing his-story through her body – Ambivalenzen der Repräsentation im Computerspiel.“ In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. URL: https://paidia.de/experiencing-his-story-through-her-body-ambivalenzen-der-repraesentation-im-computerspiel/ (Aufgerufen am 30. April 2024)

Vorträge:

Now You Play Me. Playability und Transgender Repräsentation in Digitalen Games. Gehalten am 26. Juli 2024 im Rahmen der TALK:IN-Reihe (Pride Edition) des Vereins GAME:IN, Xperion Köln.

Un-Spielbarkeiten der Game Culture. Zum kritischen Umgang mit Repräsentation(en) in digitalen Spielen. Gehalten am 07. Juli 2023 im Rahmen der Fachtagung Gender und Spielkultur (07. – 08. Juli 2024), Universität Siegen.

Lehrveranstaltungen:

Wintersemester 2024: Kolloquium Positionen der Medientheorie und mediale Artefakte (SM3 / SM5) am Institut für Medienkultur und Theater, Universität zu Köln.

Sommersemester 2024: Kolloquium Positionen der Medientheorie und mediale Artefakte (SM3 / SM5) am Institut für Medienkultur und Theater, Universität zu Köln.

Wintersemester 2018/19: Tutorium zur Veranstaltung Einführung in die Kulturwissenschaft (Modul 1) am Institut für Kulturwissenschaft, Universität Koblenz.

Wintersemester 2016/17: Tutorium zur Veranstaltung Einführung in die Kulturwissenschaft (Modul 1) am Institut für Kulturwissenschaft, Universität Koblenz.

Tagungen:

Mitentwicklung der Visual Novel The Moderator im Rahmen des bpb:Game Jam 2024: Gegenrede im Netz: Gemeinsam statt einsam in digitalen Welten. Stattgefunden am 19.-21. Juli 2024 in Hamminkeln-Dingden. Spielbare Prototypen unter: https://itch.io/jam/bpbgamejam2024 (Aufgerufen am 20. August 2024).

Email

re.lang94@gmail.com